Kako izgleda jedna partija šaha?
Ako se poslužimo standardnom algebarskom notacijom i svaki potez označimo 1) znakom za figuru i 2) znakom za polje na šahovskoj tabli (po x-osi, polja idu od a do h; po y-osi, od 1 do 8), ovako bi mogla da izgleda jedna partija od 19 poteza:
1. e4 c6 2. d4 d5 3. ♘c3 dxe4 4. ♘xe4 ♘d7 5. ♘g5 ♘gf6 6. ♗d3 e6 7. ♘f3 h6 8. ♘xe6 ♕e7 9. 0-0 fxe6 10. ♗g6+ ♔d8 11. ♗f4 b5 12. a4 ♗b7 13. ♖e1 ♘d5 14. ♗g3 ♔c8 15. axb5 cxb5 16. ♕d3 ♗c6 17. ♗f5 exf5 18. ♖xe7 ♗xe7 19. c4 1–0
Zapis će pročitati samo posvećeni šahisti. Za sve ostale, on je kriptičan isto koliko i vojni šifrarnik ili kôd napisan na nekom programskom jeziku.
Istu partiju šaha, međutim, možemo nacrtati i kao mapu:
Mapa nastaje tako što svaka figura, krećući se po tabli, ostavlja trag. Napred, nazad, gore, dole, u ćirilično Г ili ukoso. Ovakva mapa, kojom se svaka pojedinačna partija može imenovati, kojom se uistinu svaka moguća partija može imenovati, možda nije čitkija od algebarske notacije, ali nosi u sebi atmosferu pećinskih petroglifa, starih piktograma i rukom crtanih mapa koje pozivaju na osećanje i tumačenje. Doživljaj ne samo intelektualan nego i čulan.
Ovakva mapa je i umetnički i književni zapis.
Naročito ako je partija čiju mapu crtamo poslednja partija koju su 1997. odigrali Gari Kasparov i Deep Blue, šahovska veštačka inteligencija kompanije IBM. Bila je to šesta i najkraća partija velikog meča između čoveka i računara, partija koju je računar dobio, koju je Kasparov predao i koja je ušla u istoriju.
Rematch Man versus Machine
Za umetnika Eru Milivojevića♚ ovaj događaj bio je ravan čovekovom sletanju na mesec. Tokom bombardovanja Beograda 1999. Milivojević izvodi performans na Filozofskom fakultetu Univerziteta u Beogradu, gde samolepljivim trakama preko prozora fakulteta iscrtava kartografiju meča između Kasparova i Deep Bluea.♟ Istim onakvim trakama kakvim su Beograđani tada lepili prozore kako bi ih spasli od vazdušnih udara.
Tako je nastao umetnički rad Rematch Man versus Machine.♝
Za Eru Milivojevića to nisu bili samo obrisi istorijske šahovske partije, nego i obrisi istorijske situacije u kojoj su se Beograđani tada nalazili: čovek spram mašine, nevidljive i neprozirne, spram bespilotnih letelica i softvera za upravljanje dronovima.
U tekstu »Neobične petlje: radovi Ere Milivojevića«♛, profesor Jovan Čekić piše o umetniku koji »delujući, povlačeći poteze … istovremeno ocrtava, poput virtualnog kartografa ili astronoma, i raspored vektora u polju sila koji čine jednu situaciju, kao pukotinu u mnogo kompleksnijem sklopu događaja. Iz takvih pukotina započinju pomeranja i promene, nastaju pojedinci ili pokreti čija imena ocrtavaju neke buduće karte, koje tek treba odgonetati… To je … neka vrsta čišćenja nataloženih mistifikacija, opštih mesta i sl. kako bi se na taj način otvorilo polje unutar koga se ocrtavaju ideje, matrice povesnih pomaka.«
Ovde je ključna predstava umetnika kao kartografa ili astronoma. Kao naš prvi spomenik veštačkoj inteligenciji, Milivojevićeva mapa predstavlja i neku vrstu data umetnosti, vizuelizacije podataka, u izvesnom smislu čak i geografskog GPS crteža, samo u minijaturnoj razmeri.♞ Linije crteža određene su geografijom poteza. Njegova estetika, njegov grafizam, nije nasumičan, niti je plod umetnikove romantične imaginacije, nego potiče iz dokumentarnog zapisa, iz baze podataka o stvarnim partijama šaha.
»Milivojevićeve neobične petlje su beleške nomada«, kaže Čekić, »razbacane po različitim mestima kojima je prolazio, od onih stvarnih do onih virtuelnih.« Uzete zajedno, one »generišu neobičnu kartografiju mnoštva, po kojoj će neki novi nomadi ucrtavati vlastite putanje.«
Šta za nas, za te nove nomade, znači pozicija čoveka protiv računara? Za nas, koji u svom radu povezujemo programiranje, umetnost i književnost, koji smo odrasli uz algoritamske protivnike u video igrama, koji smo takve igre igrali, pa i dizajnirali, tokom devedesetih? Za nas kojima je stalo i do poetike i do politike i do matematike?
Sablast iz mašine
Za nas to pre svega podrazumeva obračun sa ideološkim mistifikacijama. Razgovori o tehnologijama veštačke inteligencije vrve od termina pozajmljenih iz psihologije, biologije, fenomenologije, čak i teologije: pametne (smart) aplikacije, tehno-evangelisti, tehno-apokalipsa, duboki neuroni, autonomna inteligencija, singularitet, superinteligencija u oblaku (cloud), itd.
Otkud takvi termini u računarskim naukama? Zašto su nam takvi termini uopšte potrebni kada govorimo o računanju, o numeričkim i statističkim procesima? Zašto pokušavamo da svedemo filozofiju, psihologiju i biologiju na optimizaciju numeričkih funkcija?
Priča počinje od Alana Tjuringa, britanskog matematičara, kriptografa i oca savremenih računarskih nauka. Iako je govorio o mogućnosti inteligentnih mašina, Tjuring nije mislio na računare koji imaju vlastitu psihološku realnost. Tjuring je pisao o mogućnosti da se računari ponašaju inteligentno, tj. da simuliraju inteligentno ponašanje. Mislim da je Tjuring razumeo da te dve stvari nisu iste. Kao što mapa neke zemlje nije sama ta zemlja, tako ni simulacija inteligencije ne predstavlja svesnu inteligenciju, biće svesno za sebe i po sebi.
Tjuringovi naslednici, nažalost, nisu bili toliko oprezni, a možda ni filozofski pismeni. Veštačku inteligenciju kao termin uveo je američki informatičar Džon Mekarti, koji nije prezao od toga da poredi numerička stanja kompjutera i mentalna stanja čoveka. Ako se teorijski problem subjekta, razmišljao je Mekarti, može redukovati na mozgove kao biološke mašine, zašto ovaj problem ne bismo rešili jednostavnim dekretom: um je softver, mozak je hardver, odnos mozga i uma naprosto je odnos hardvera i softvera. I to je to.
Neka filozofi, umetnici i pesnici odu u penziju. Stvar ćemo rešiti mi, programeri.
Ovakav arogantan a naivan redukcionizam danas baštine mnogi prvaci silicijumskog cloud kapitala. Jedan deo tehno-elite obećava nam tehnološki raj, drugi deo nas plaši tehnološkim paklom, ali se i tehnofili i tehnofobi često slažu u tome da se duboko i teško pitanje subjektivnosti, pitanje psihološke realnosti, pitanje doživljajnosti, pitanje bića po sebi i za sebe, može svesti na klasičnu binarnu logiku, procese računanja i skupove pravila za otvaranje i zatvaranje mnoštva prekidača.
Jer, da: računari su mnoštvo prekidača koji računaju. Ništa drugo. Sve računarske funkcije, sve šta računari rade – od video igara do poslovnih analiza – svodi se na prekidače koji sabiraju i odizimaju. Zahvaljujući napretku tehnologije čipova i mikrotranzistora, prekidači u današnjim računarima veoma su mali, ali na suštinskoj razini, računari nisu drugo do mnoštvo prekidača.
To važi i za veštačke neuralne mreže (ANN), osnov današnjih AI tehnoligija. I one su algoritmi za sabiranje i oduzimanje koji pokreću mnoštvo prekidača. ANN su inspirisane biološkim neuralnim mrežama, no tu se pre radi o labavoj metafori nego o stvaranju silikonskog uma.
Zato bi, čini mi se, to šta zovemo veštačkom inteligencijom bilo poštenije zvati kolektivnom automatizovanom statistikom. ANN ne bi bile u stanju da simuliraju pisanje, crtanje i komponovanje da se pre toga nisu baždarile na kolektivnim podacima svih nas, uistinu celog čovečanstva, na ogromnim bazama slikovnih, tekstualnih i medijskih podataka. Tek se na osnovu toga formira neka vrsta statističke logike. Jezičke logike, u slučaju ChatGPTa; slikovne logike, u slučaju Midjourneya; šahovske logike, u slučaju Deep Bluea. Svi ovi algoritmi, pak, u svojoj osnovi nisu ništa drugo do procesi mehaničkog računanja.
Kad ChatGPT piše, to u stvari mi pišemo. Svi mi zajedno.
Ima nečeg neobično primamljivog u metafizičkoj ideji mehaničkih prekidača koji su postali svesni sebe. Uzalud Gedelove teoreme nepotpunosti, uzalud istorija fenomenologije, uzalud problem kvalije, uzalud Čalmersov teški problem svesti, uzalud Serlove i Nejglove kritike, uzalud sve antidualne bizarnosti savremene kvantne fizike, uzalud svi nerazreviši paradoksi i kontradikcije – od Zenona i Nagarđune, preko Hegela i Gedela, do Vitgenštajna i Šredingera. Prekidači svesni sebe previše su zavodljiva priča da bi se tek tako odbacila.
Verovati u ovu priču, pak, nije daleko od magijskog mišljenja. Iako danas imamo ozbiljnu matematiku i silicijumske čipove, narativ o veštačkom biću nije nov. Od automatizovanih lutkarskih pozorišta u antičkoj Grčkoj,♞ preko hebrejskih legendi o golemu, stvorenju od gline koje oživljavamo pomoću ispravne magijske čini, sve do Pinokija i Matriksa, san o duhu iz mašine deo je našeg mitološkog folklora.
Može biti da, kao pojam, veštačka inteligencija pripada pre književnosti nego računarstvu.
I to je okej. Nije okej onda kad književnost neprimento postane ideologija. Tada se valja zapitati: čemu ta ideologija služi? Kakva se moć njome pravda?
Ovde je stvar očigledna: moć visokotehnološkog cloud kapitala i vojno-industrijskih kompleksa, vazda zainteresovanih za nadzor stanovništva i kontrolu proizvodnih procesa.
Uostalom, reč inteligencija – na engleskom, intelligence – ne označava samo kognitivnu sposobnost, nego i obaveštajnu delatnost. Istorija informatike neodvojiva je od istorije ratovanja. Sam Tjuring nije bio tek ludi naučnik, nego i heroj Drugog svetskog rata. Kao kriptograf, Tjuring je uspeo da provali nacističke šifre. Već tu, dakle, kod Tjuringa, u samom začetku računarstva kao oblasti, imamo inteligenciju u oba svoja značenja: kao kognitivnu sposobnost i kao obaveštajnu delatnost.
Zatim dolazi Hladni rat, zatim dominacija informatičkih korporacija u neoliberalizmu. Tako je ideologija veštačke inteligencije – u suštini, magijska bajka o mehaničkom biću – postala opšteprihvaćena slika budućnosti.
Nije čudo. Šta je zvanična imperijalna teologija bila za feudalizam, to je ideologija veštačke inteligencije za ovo što danas živimo.
Istorijski pomak koji živimo jeste opasan, ali ne zato što će računari postati bogovi koji će poželeti da nas pokore, nego zato što se akumulacija kapitala na globalnom nivou automatizuje i doslovce postaje ono što je Marks nazivao neljudskom moći društvene mašine. Ta moć nije metafizička, nije božanska, niti je plod slobodne volje tajnih svetskih elita, nego potiče od sistemske dinamike koju kreiramo svojim međusobnim interakcijama.
Nema tu ničeg trascedentnog. To je poznata priča o organizaciji proizvodnje života i starom dobrom opijumu za narod.
Pozicija čoveka protiv računara, drugim rečima, ideološka je zamka.
Neće nas pokoriti veštačka inteligencija.
Kao i do sada, pokoravaćemo sami sebe.
Re:Rematch Man+Machine vs Man+Machine
Zato verujem da treba mapirati vektore sila. Mapirati međusobne interakcije. Mapirati obrise istorijskih situacija i matrice istorijskih pomaka. Mapirati strukture unutar kojih živimo: ekonomske, tehnološke, energetske, migratorne, klimatske, epidemiološke, medijske, pa i šahovske. Oslobađati se ideoloških bajalica, vetriti mistifikacije, razvijati senzibilitet za sistemske procese čiji smo i sami deo. Stvarati nove jezike kojima se o sistemima može pričati, misliti i maštati.
Nakon velike pobede Deep Bluea, mnogi su pomislili da će šah kao igra izumreti. Zašto bismo igrali igru u kojoj nas računari sigurno pobeđuju? Desilo se, međutim, suprotno. Šah je dobio na popularnosti. Ulazak algoritama u šahovsku igru otkrio nam je nove taktike i strategije, doprineo razvoju šahovske teorije, razvio neočekivane prakse a šah učinio pristupačnijim i uzbudljivijim nego ranije.
Jednu od najzanimljivijih šahovskih inovacija uveo je sam Kasparov, i to upravo nakon što ga je Deep Blue porazio. Kasparov je izmislio Kentaurski šah,♚ šahovsku varijantu u kojoj je šahistima dozvoljeno da koriste računare. Ljudi-igrači koriste kompjuter za istraživanje mogućih poteza, za brzo pretraživanje nepreglednog prostora kombinatornih mogućnosti, ali sami donose odluke. Jedan par čovek-računar igra protiv drugog para čovek-računar. Kentaur protiv kentaura, kiborg protiv kiborga.
Tako je nastao digitalni umetnički rad Re:Rematch Man+Machine vs Man+Machine.♛
Prateći kentaurski koncept Garija Kasparova i kartografske prakse Ere Milivojevića, pokušao sam da osmislim novi digitalno-grafički jezik za opisivanje taktičkih interakcija. Napisao sam računarski program koji generiše beskonačno mnogo različitih šahovskih partija, uživo, animira ih i za svaku od njih crta mapu poteza. Kao kod Milivojevića, estetika nastaje kao posledica taktike. Samo što, umesto šest ikoničkih šahovskih partija, imamo beskonačni niz nasumičnih partija.
Šahovskim figurama dodelio sam minimalističke simbole: kraljica je ✕, kralj +, top □, skakač △, lovac ◇, pešak ○. Simulacija ovog nasumičnog automatskog šaha odigrava se uživo:
Svaka nova partija razvija svoj jedinstven otisak. Serije ovakvih otisaka čine jednu vrstu borhesovske Vavilonske biblioteke, samo ne knjiga već odigranih partija.
To više nije pozicija čoveka protiv računara. To je pozicija čoveka koji, zajedno sa drugim ljudima, mašine koristi kao pojačalo, kao oružje i oruđe. To je pokušaj artikulacije novog prostora. Prostora pokoravanja, neko će reći, ali i prostora – zašto da ne? – borbe za slobodu. Da li je nove borbe za slobodu uopšte moguće zamisliti bez upotrebe računara?
U distopiji randomnessa, u neprozirnom šumu znakova i oblika koji nam se slivaju sa beskrajnih ekrana, potrebni su nam novi digitalni senzibiliteti, nove osećajnosti, da bismo sačuvali sposobnost da maštamo, proizvodimo značenja i borimo se za bolji svet. Kao društvo svesnih ljudskih bića, treba da razumemo šta računar ne može, kako bismo tamo usmerili svoju subjektivnu imaginaciju. Svoje namere i svoje žudnje. Kako ne bismo, po rečima Katrin Hejls, i sami »postali kodovi koje ukucavamo«.♝
Algoritmi ne treba da misle i sanjaju umesto nas. Poput šahiste-kentaura, treba da ih koristimo za pretragu prostora mogućnosti, a da sami – kao urednici i kustosi – biramo šta od svega toga ima smisla.
Verujem da ideja kako AI tehnologije mogu da budu saveznik, ne protivnik, ne bi bila strana ni Eri Milivojeviću. Analizirajući njegov rad, Čekić zaključuje: »Milivojević je jedan od retkih umetnika koji je ostao otvoren za neprekidne varijacije, što je za okoštale slike mišljenja, koje hrani važeći palanački dispozitiv umetnosti, na ivici podnošljivog. Iz te otvorenosti trebalo bi da nastane poverenje u novi svet u kojem čovek više neće stajati nasuprot mašine, već će zajedno sa mašinama graditi otvorene i glatke prostore…«
Novi svet neće biti lako stvoriti, naročito pod stiskom globalnog cloud kapitala koji teži da privatizuje svaki bajt naših zajedničkih digitalnih prostora, ali treba početi: dodir po dodir, liniju po liniju, instrukciju po instrukciju, koordinatu po koordinatu. Strpljivo, hrabro, otvorenog uma, bez tehnofetišizma i bez tehnofobije, čišćenjem mistifikacija, svakodnevnim učenjem, osećanjem, stvaranjem, mapiranjem strukturnih sila, samoopismenjavanjem i radikalnim maštanjem.
Pre više od pola veka, pisac Filip K. Dik zapitao se: da li androidi sanjaju električne ovce? Verujem da se odgovor sastoji u novom pitanju:
Androidi ne sanjaju ništa, ali sanjamo li mi? ■
Ovaj esej objavljen je u leto 2023. u Кnjiževnom magazinu Srpskog književnog društva (trobroj 231-232-233) pod imenom »Кultura kentaura: Generativne šahovske mape kao jezik nove digitalne osećajnosti«.
Esej govori o projektu Re:Rematch Man+Machine vs. Man+Machine i prati samostalnu izložbu Kentaurski crteži (GNT, Beograd) na kojoj su prikazani crteži koje smo zajedno crtali moj robot i ja, a po algoritmima projekta Re:Rematch. Ukoliko su vam ovakvi crteži zanimljivi, tu je PRODAJNA GALERIJA.